Rechnen mit Vektoren: Dein Einstieg in die analytische Geometrie
Stell dir vor, du spielst ein Videospiel und steuerst deine Spielfigur durch eine Welt. Du drückst erst “3 Felder nach rechts”, dann “2 Felder nach oben”. Die Spielfigur landet an einem ganz bestimmten Punkt. Jetzt stell dir vor, du müsstest einem Freund erklären, wo die Figur jetzt steht – nicht den Weg, sondern direkt das Ergebnis. Genau dafür gibt es in der Mathematik Vektoren. Sie beschreiben Verschiebungen, Richtungen und Bewegungen auf eine extrem praktische Weise. Mit ihnen kannst du Wege kombinieren, verkürzen oder verlängern – und das alles mit einfachen Rechenregeln. In diesem Kapitel lernst du, wie du Vektoren addierst, subtrahierst und mit Zahlen multiplizierst.
Was ist eigentlich ein Vektor?
Abschnitt betitelt „Was ist eigentlich ein Vektor?“Bevor wir rechnen, müssen wir verstehen, was ein Vektor ist. Zurück zu unserem Videospiel: Die Anweisung “3 Felder nach rechts und 2 Felder nach oben” ist mehr als nur eine Zahl. Sie hat eine Richtung und eine Länge (wie weit du gehst). Genau das macht einen Vektor aus.
Ein Vektor ist ein Pfeil, der zwei Informationen enthält:
- Richtung: Wohin zeigt der Pfeil?
- Betrag (Länge): Wie lang ist der Pfeil?
In der Mathematik schreiben wir Vektoren als Spalten von Zahlen. Ein Vektor in der Ebene (2D) hat zwei Komponenten, ein Vektor im Raum (3D) hat drei.
Der Vektor “3 nach rechts, 2 nach oben” wird so geschrieben:
Das kleine Pfeilchen über dem zeigt an, dass es sich um einen Vektor handelt. Die obere Zahl (hier 3) gibt die Verschiebung in -Richtung an, die untere Zahl (hier 2) die Verschiebung in -Richtung.
Im dreidimensionalen Raum kommt eine dritte Komponente für die -Richtung hinzu:
Dieser Vektor beschreibt eine Verschiebung um 1 in -Richtung, um 4 entgegen der -Richtung (daher negativ) und um 5 in -Richtung.
Ein Vektor ist ein mathematisches Objekt, das durch seine Richtung und seinen Betrag (Länge) definiert ist. Er wird durch eine geordnete Liste von Zahlen dargestellt, die seine Komponenten heissen. In der Ebene hat ein Vektor zwei Komponenten, im Raum drei:
Dabei ist die -Komponente, die -Komponente und die -Komponente.
Vektoren addieren – Wege kombinieren
Abschnitt betitelt „Vektoren addieren – Wege kombinieren“Stell dir vor, du gehst zuerst den Weg , dann den Weg . Wo landest du insgesamt? Die Antwort liefert die Vektoraddition. Du kombinierst beide Verschiebungen zu einer einzigen Gesamtverschiebung.
Die Regel ist verblüffend einfach: Du addierst die Vektoren komponentenweise. Das bedeutet, du addierst die ersten Komponenten miteinander, dann die zweiten, und so weiter.
Für zwei Vektoren und in der Ebene gilt:
Grafisch kannst du dir das so vorstellen: Du zeichnest den ersten Vektor. An seine Spitze hängst du den zweiten Vektor dran. Der Ergebnisvektor (auch Summenvektor genannt) zeigt vom Startpunkt des ersten Vektors direkt zur Spitze des zweiten.
Gegeben sind die Vektoren und .
Berechne .
Lösung:
Wir addieren komponentenweise:
Der Summenvektor lautet . Das bedeutet: Wenn du erst 4 nach rechts und 1 nach oben gehst, dann 2 nach links und 3 nach oben, landest du insgesamt bei 2 nach rechts und 4 nach oben.
Gegeben sind die Vektoren und .
Berechne .
Lösung:
Das Prinzip bleibt identisch: Jede Komponente wird einzeln addiert.
Vektoren subtrahieren – den Unterschied finden
Abschnitt betitelt „Vektoren subtrahieren – den Unterschied finden“Was passiert, wenn du wissen möchtest, wie du von einem Punkt zu einem anderen kommst? Oder welcher Vektor die Differenz zwischen zwei Verschiebungen darstellt? Dann brauchst du die Vektorsubtraktion.
Auch hier ist die Regel simpel: Du subtrahierst komponentenweise.
Grafisch bedeutet : Der Vektor, der von der Spitze von zur Spitze von zeigt (wenn beide am gleichen Punkt starten).
Eine wichtige Anwendung: Du hast zwei Punkte und und möchtest den Vektor berechnen, der von nach zeigt. Die Formel lautet:
Dabei ist der Ortsvektor von und der Ortsvektor von . Ein Ortsvektor ist einfach der Vektor vom Ursprung bzw. zu einem Punkt.
Gegeben sind die Punkte und . Berechne den Vektor .
Lösung:
Die Ortsvektoren sind:
Der Verbindungsvektor von nach ist:
Um von nach zu gelangen, gehst du also 4 Einheiten nach rechts und 3 Einheiten nach oben.
Vektoren werden komponentenweise addiert und subtrahiert:
Der Verbindungsvektor von Punkt nach Punkt lautet: (Ziel minus Start).
Skalarmultiplikation – Vektoren strecken und stauchen
Abschnitt betitelt „Skalarmultiplikation – Vektoren strecken und stauchen“Manchmal möchtest du einen Vektor verlängern, verkürzen oder seine Richtung umkehren. Dafür multiplizierst du ihn mit einer Zahl, die in diesem Kontext Skalar genannt wird.
Die Regel: Du multiplizierst jede Komponente des Vektors mit dem Skalar.
Was bewirkt das geometrisch?
- : Der Vektor wird gestreckt (länger).
- : Der Vektor wird gestaucht (kürzer).
- : Der Vektor zeigt in die entgegengesetzte Richtung.
- : Der Vektor wird exakt umgekehrt. Dieser spezielle Vektor heisst Gegenvektor und wird als geschrieben.
Gegeben ist der Vektor .
Berechne: a) b) c)
Lösung:
a)
Der Vektor ist dreimal so lang wie und zeigt in dieselbe Richtung.
b)
Der Vektor ist doppelt so lang und zeigt in die entgegengesetzte Richtung.
c)
Der Vektor ist halb so lang und zeigt in dieselbe Richtung.
Bei der Skalarmultiplikation wird jede Komponente eines Vektors mit einer Zahl (Skalar) multipliziert:
Der Betrag des Vektors wird mit multipliziert. Bei kehrt sich die Richtung um.
Der Nullvektor und der Gegenvektor
Abschnitt betitelt „Der Nullvektor und der Gegenvektor“Zwei besondere Vektoren tauchen immer wieder auf:
Der Nullvektor : Alle Komponenten sind Null. Er hat keine Richtung und die Länge Null. Er entsteht z.B., wenn du rechnest.
Der Gegenvektor : Gleiche Länge wie , aber entgegengesetzte Richtung. Er entsteht durch .
Es gilt: .
Häufige Fehler und wie du sie vermeidest
Abschnitt betitelt „Häufige Fehler und wie du sie vermeidest“Fehler 1: Vertauschte Reihenfolge beim Verbindungsvektor
Viele Schüler berechnen falsch als statt . Merke dir: Ziel minus Start. Du willst nach , also steht vorne.
Fehler 2: Vektoren wie Zahlen addieren
Ein Vektor ist keine einzelne Zahl! Du darfst nicht einfach alle Komponenten zusammenwerfen. . Addiere immer komponentenweise: .
Fehler 3: Vorzeichenfehler bei negativen Komponenten
Bei passieren schnell Fehler. Rechne sorgfältig: und . Ergebnis: .
Fehler 4: Skalar nur auf eine Komponente anwenden
Bei musst du beide Komponenten mit 3 multiplizieren, nicht nur die erste!
Komplexere Berechnungen – Linearkombinationen
Abschnitt betitelt „Komplexere Berechnungen – Linearkombinationen“In der Praxis kombinierst du oft Addition, Subtraktion und Skalarmultiplikation in einer Rechnung. Solche Ausdrücke heissen Linearkombinationen.
Gegeben sind , und .
Berechne .
Lösung:
Schritt 1: Skalarmultiplikationen durchführen:
Schritt 2: Vektoren addieren:
Die Punkte und sind gegeben. Berechne den Ortsvektor des Mittelpunkts der Strecke .
Lösung:
Der Mittelpunkt liegt genau in der Mitte zwischen und . Du startest bei und gehst die Hälfte des Verbindungsvektors .
Zuerst berechnen wir :
Nun setzen wir ein:
Der Mittelpunkt hat die Koordinaten .
Kurzformel: Für den Mittelpunkt gilt auch .
Das Wichtigste in Kürze
Abschnitt betitelt „Das Wichtigste in Kürze“- Ein Vektor beschreibt eine Verschiebung mit Richtung und Länge und wird als Spalte von Zahlen geschrieben.
- Addition und Subtraktion erfolgen komponentenweise. Für den Verbindungsvektor gilt: (Ziel minus Start).
- Bei der Skalarmultiplikation wird jede Komponente mit dem Skalar multipliziert. Negative Skalare kehren die Richtung um.
- Linearkombinationen entstehen durch Verknüpfung mehrerer Vektoren mit Skalaren und werden schrittweise berechnet.
Dein Wissen im Test
Abschnitt betitelt „Dein Wissen im Test“Lösung anzeigen
Wir addieren komponentenweise:
Lösung anzeigen
Verbindungsvektor = Ziel minus Start:
Lösung anzeigen
Jede Komponente wird mit multipliziert: Der Vektor ist -mal so lang und zeigt in die entgegengesetzte Richtung.
Ausblick: Was kommt als Nächstes?
Abschnitt betitelt „Ausblick: Was kommt als Nächstes?“Du beherrschst jetzt die Grundrechenarten mit Vektoren. Als Nächstes wirst du den Betrag eines Vektors kennenlernen – also wie du seine exakte Länge berechnest. Danach folgt das Skalarprodukt, mit dem du Winkel zwischen Vektoren berechnen und prüfen kannst, ob zwei Vektoren senkrecht zueinander stehen. Diese Werkzeuge öffnen die Tür zu Abstandsberechnungen, Geradengleichungen und vielem mehr in der analytischen Geometrie.