Bevor wir rechnen, müssen wir verstehen, was ein Vektor ist. Zurück zu unserem Videospiel: Die Anweisung “3 Felder nach rechts und 2 Felder nach oben” ist mehr als nur eine Zahl. Sie hat eine Richtung und eine Länge (wie weit du gehst). Genau das macht einen Vektor aus.
Ein Vektor ist ein Pfeil, der zwei Informationen enthält:
Richtung: Wohin zeigt der Pfeil?
Betrag (Länge): Wie lang ist der Pfeil?
In der Mathematik schreiben wir Vektoren als Spalten von Zahlen. Ein Vektor in der Ebene (2D) hat zwei Komponenten, ein Vektor im Raum (3D) hat drei.
Der Vektor “3 nach rechts, 2 nach oben” wird so geschrieben:
a=(32)
Das kleine Pfeilchen über dem a zeigt an, dass es sich um einen Vektor handelt. Die obere Zahl (hier 3) gibt die Verschiebung in x-Richtung an, die untere Zahl (hier 2) die Verschiebung in y-Richtung.
Im dreidimensionalen Raum kommt eine dritte Komponente für die z-Richtung hinzu:
b=1−45
Dieser Vektor beschreibt eine Verschiebung um 1 in x-Richtung, um 4 entgegen der y-Richtung (daher negativ) und um 5 in z-Richtung.
Stell dir vor, du gehst zuerst den Weg a, dann den Weg b. Wo landest du insgesamt? Die Antwort liefert die Vektoraddition. Du kombinierst beide Verschiebungen zu einer einzigen Gesamtverschiebung.
Die Regel ist verblüffend einfach: Du addierst die Vektoren komponentenweise. Das bedeutet, du addierst die ersten Komponenten miteinander, dann die zweiten, und so weiter.
Für zwei Vektoren a und b in der Ebene gilt:
a+b=(a1a2)+(b1b2)=(a1+b1a2+b2)
Grafisch kannst du dir das so vorstellen: Du zeichnest den ersten Vektor. An seine Spitze hängst du den zweiten Vektor dran. Der Ergebnisvektor (auch Summenvektor genannt) zeigt vom Startpunkt des ersten Vektors direkt zur Spitze des zweiten.
Beispiel 1: Addition in der Ebene
Gegeben sind die Vektoren a=(41) und b=(−23).
Berechne a+b.
Lösung:
Wir addieren komponentenweise:
a+b=(41)+(−23)=(4+(−2)1+3)=(24)
Der Summenvektor lautet (24). Das bedeutet: Wenn du erst 4 nach rechts und 1 nach oben gehst, dann 2 nach links und 3 nach oben, landest du insgesamt bei 2 nach rechts und 4 nach oben.
Beispiel 2: Addition im Raum
Gegeben sind die Vektoren u=2−35 und v=17−2.
Berechne u+v.
Lösung:
u+v=2−35+17−2=2+1−3+75+(−2)=343
Das Prinzip bleibt identisch: Jede Komponente wird einzeln addiert.
Was passiert, wenn du wissen möchtest, wie du von einem Punkt zu einem anderen kommst? Oder welcher Vektor die Differenz zwischen zwei Verschiebungen darstellt? Dann brauchst du die Vektorsubtraktion.
Auch hier ist die Regel simpel: Du subtrahierst komponentenweise.
a−b=(a1a2)−(b1b2)=(a1−b1a2−b2)
Grafisch bedeutet a−b: Der Vektor, der von der Spitze von b zur Spitze von a zeigt (wenn beide am gleichen Punkt starten).
Eine wichtige Anwendung: Du hast zwei Punkte A und B und möchtest den Vektor AB berechnen, der von A nach B zeigt. Die Formel lautet:
AB=b−a
Dabei ist a der Ortsvektor von A und b der Ortsvektor von B. Ein Ortsvektor ist einfach der Vektor vom Ursprung (0,0) bzw. (0,0,0) zu einem Punkt.
Beispiel 3: Subtraktion und Verbindungsvektor
Gegeben sind die Punkte A(3,1) und B(7,4). Berechne den Vektor AB.
Lösung:
Die Ortsvektoren sind:
a=(31)undb=(74)
Der Verbindungsvektor von A nach B ist:
AB=b−a=(74)−(31)=(7−34−1)=(43)
Um von A nach B zu gelangen, gehst du also 4 Einheiten nach rechts und 3 Einheiten nach oben.
Skalarmultiplikation – Vektoren strecken und stauchen
Manchmal möchtest du einen Vektor verlängern, verkürzen oder seine Richtung umkehren. Dafür multiplizierst du ihn mit einer Zahl, die in diesem Kontext Skalar genannt wird.
Die Regel: Du multiplizierst jede Komponente des Vektors mit dem Skalar.
r⋅a=r⋅a1a2a3=r⋅a1r⋅a2r⋅a3
Was bewirkt das geometrisch?
r>1: Der Vektor wird gestreckt (länger).
0<r<1: Der Vektor wird gestaucht (kürzer).
r<0: Der Vektor zeigt in die entgegengesetzte Richtung.
r=−1: Der Vektor wird exakt umgekehrt. Dieser spezielle Vektor heisst Gegenvektor und wird als −a geschrieben.
Beispiel 4: Skalarmultiplikation
Gegeben ist der Vektor v=2−14.
Berechne:
a) 3⋅v
b) −2⋅v
c) 21⋅v
Lösung:
a) 3⋅v=3⋅2−14=3⋅23⋅(−1)3⋅4=6−312
Der Vektor ist dreimal so lang wie v und zeigt in dieselbe Richtung.
b) −2⋅v=−2⋅2−14=−42−8
Der Vektor ist doppelt so lang und zeigt in die entgegengesetzte Richtung.
c) 21⋅v=21⋅2−14=1−212
Der Vektor ist halb so lang und zeigt in dieselbe Richtung.
Wir addieren komponentenweise:
5+(−2)−3+72+(−4)=34−2
❓ Frage:Die Punkte P(1,3) und Q(4,−1) sind gegeben. Wie lautet der Vektor PQ?
Lösung anzeigen
Verbindungsvektor = Ziel minus Start:
PQ=q−p=(4−1)−(13)=(4−1−1−3)=(3−4)
❓ Frage:Für v=(−26), berechne −23⋅v.
Lösung anzeigen
Jede Komponente wird mit −23 multipliziert:
−23⋅(−26)=(−23⋅(−2)−23⋅6)=(3−9)
Der Vektor ist 23-mal so lang und zeigt in die entgegengesetzte Richtung.
Du beherrschst jetzt die Grundrechenarten mit Vektoren. Als Nächstes wirst du den Betrag eines Vektors kennenlernen – also wie du seine exakte Länge berechnest. Danach folgt das Skalarprodukt, mit dem du Winkel zwischen Vektoren berechnen und prüfen kannst, ob zwei Vektoren senkrecht zueinander stehen. Diese Werkzeuge öffnen die Tür zu Abstandsberechnungen, Geradengleichungen und vielem mehr in der analytischen Geometrie.
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